android dxt1 support,图片纹理压缩方案 - osc_3d642bby的个人空间 - OSCHINA - 中文开源技术交流社区...

news/2024/7/3 20:13:10 标签: android dxt1 support

RGB Compressed DXT1

压缩无符号整型整型RGB纹理。

32KB (4 bits per pixel)

Windows, Linux, macOS, PS4, XBox One, Android (Nvidia Tegra and Intel Bay Trail), WebGL

Note: With linear rendering on web browser that doesn’t support sRGB DXT, textures are uncompressed at run time to RGBA32.

RGB Crunched DXT1

类似于RGB压缩DXT1,但使用压缩压缩压缩。请参阅上面的注释,了解更多关于压缩压缩的内容。

Variable, depending on the complexity of the content in the texture.

Windows, Linux, macOS, PS4, XBox One, Android (Nvidia Tegra and Intel Bay Trail), WebGL

Note: With linear rendering on a web browser that doesn’t support sRGB DXT, textures are uncompressed at run time to RGBA32.

RGBA Compressed DXT5

压缩无符号整型整型RGBA纹理。每像素8位。

64KB (8 bits per pixel)

Windows, Linux, macOS, PS4, XBox One, Android (Nvidia Tegra and Intel Bay Trail), WebGL

Note: With linear rendering on a web browser that doesn’t support sRGB DXT, textures are uncompressed at run time to RGBA32.

RGBA Crunched DXT5

与RGBA压缩DXT5相似,但使用压缩压缩压缩。请参阅上面的注释,了解更多关于压缩压缩的内容。

Variable, depending on the complexity of the content in the texture.

Windows, Linux, macOS, PS4, XBox One, Android (Nvidia Tegra and Intel Bay Trail), WebGL

Note: With linear rendering on a web browser that doesn’t support sRGB DXT, textures are uncompressed at run time to RGBA32.

RGB Compressed BC6H

压缩无符号浮动/高动态范围(HDR)RGB纹理。

64KB (8 bits per pixel)

Windows Direct3D 11: OpenGL 4, Linux.

Note: BC6H Textures are uncompressed at run time to RGBA half on the following platform configurations:

- macOS with OpenGL

- Platforms with Direct3D 10 Shader Model 4 or OpenGL 3 GPUs.

RGB(A) Compressed BC7

高质量的压缩无符号整型整型RGB或RGBA纹理。

64KB (8 bits per pixel)

Windows Direct3D 11: OpenGL 4, Linux

Note: BC7 Textures are uncompressed at run time to RGBA 32bits on the following platform configurations:

- macOS with OpenGL

- Platforms with Direct3D 10 Shader Model 4

Platforms with OpenGL 3 GPUs.

RGB Compressed ETC

压缩RGB纹理。这是一种默认的纹理压缩格式,没有Android项目的alpha通道。

32KB (4 bits per pixel)

Android, iOS, tvOS.

Note: ETC1 is supported by all OpenGL ES 2.0 GPUs. It does not support alpha.

RGB Crunched ETC

类似于RGB压缩等,但使用压缩压缩压缩。请参阅上面的注释,了解更多关于压缩压缩的内容。

Variable, depending on the complexity of the content in the texture.

Android, iOS, tvOS.

RGB Compressed ETC2

压缩RGB纹理。

32KB (4 bits per pixel)

Android (OpenGL ES 3.0)

Note: On Android platforms that don’t support ETC2, the texture is uncompressed at run time to the format specified by ETC2 fallback in the Build Settings.

RGBA Compressed ETC2

压缩RGBA纹理。这是用于Android项目的alpha通道纹理的默认纹理压缩格式。

64KB (8 bits per pixel)

Android (OpenGL ES 3.0), iOS (OpenGL ES 3.0), tvOS (OpenGL ES 3.0)

Note: On iOS and tvOS devices that don’t support ETC2, the texture is uncompressed at run time to RGBA32. On Android platforms that don’t support ETC2, the texture is uncompressed at run time to the format specified by ETC2 fallback in the Build Settings.

RGBA Crunched ETC2

类似于RGBA压缩ETC2,但是使用压缩压缩压缩。请参阅上面的注释,了解更多关于压缩压缩的内容。

Variable, depending on the complexity of the content in the texture.

Android (OpenGL ES 3.0), iOS (OpenGL ES 3.0), tvOS (OpenGL ES 3.0)

Note: On iOS and tvOS devices that don’t support ETC2, the texture is uncompressed at run time to RGBA32. On Android platforms that don’t support ETC2, the texture is uncompressed at run time to the format specified by ETC2 fallback in the Build Settings.

RGB Compressed ASTC

可变块大小压缩RGB纹理。

12x12: 0.89 bits per pixel (7.56KB for a 256x256 Texture)

10x10: 1.28 bits per pixel (10.56KB for a 256x256 Textures)

8x8: 2 bits per pixel (16KB for a 256x256 Texture);

6x6: 3.56 bits per pixel (28.89KB for a 256x256 Texture)

5x5: 5.12 bits per pixel (42.25KB for a 256x256 Texture)

4x4: 8 bits per pixel (64KB for a 256x256 Texture)

tvOS (all), iOS (A8), Android (PowerVR 6XT, Mali T600 series, Adreno 400 series, Tegra K1).

RGBA Compressed ASTC

可变块大小压缩RGBA纹理。

12x12: 0.89 bits per pixel (7744 bytes for a 256x256 Texture)

10x10: 1.28 bits per pixel (10816 bytes for a 256x256 Textures)

8x8: 2 bits per pixel (16KB for a 256x256 Texture);

6x6: 3.56 bits per pixel (29584 bytes for a 256x256 Texture)

5x5: 5.12 bits per pixel (43264 bytes for a 256x256 Texture)

4x4: 8 bits per pixel (64KB for a 256x256 Texture)

tvOS (all), iOS (A8), Android (PowerVR 6XT, Mali T600 series, Adreno 400 series, Tegra K1).

RGB Compressed PVRTC 2 bits

高压缩RGB纹理。质量低,但尺寸小,性能更佳。

16KB (2 bits per pixel)

Android (PowerVR), iOS, tvOS.

RGBA Compressed PVRTC 2 bits

高压缩RGBA纹理。质量低,但尺寸小,性能更佳。

16KB (2 bits per pixel)

Android (PowerVR), iOS, tvOS.

RGB Compressed PVRTC 4 bits

压缩RGB纹理。高质量的纹理,特别是在颜色数据上,但是需要很长时间来压缩。

32KB (4 bits per pixel)

Android (PowerVR), iOS, tvOS.

RGBA Compressed PVRTC 4 bits

压缩RGB纹理。高质量的纹理,特别是在颜色数据上,但是需要很长时间来压缩。

32KB (4 bits per pixel)

Android (PowerVR), iOS, tvOS.

RGB Compressed ATC

压缩RGB纹理。

32KB (4 bits per pixel)

Android (Qualcomm - Adreno), iOS, tvOS.

RGBA Compressed ATC

压缩RGBA纹理。

64KB (8 bits per pixel)

Android (Qualcomm - Adreno), iOS, tvOS.

RGB 16 bit

65万种没有阿尔法的颜色。使用比压缩格式更多的内存,但是更适合于UI

或者没有渐变的脆纹理。

128KB (16 bits per pixel)

All platforms.

RGB 24 bit

真正的颜色,但没有alpha。

192KB (24 bits per pixel)

All platforms

Alpha 8

高质量的alpha通道,但没有任何颜色。

64KB (8 bits per pixel)

All platforms.

RGBA 16 bit

低质量的真实颜色。这是具有alpha通道的纹理的默认压缩。

128KB (16 bits per pixel)

All platforms.

RGBA 32 bit

真正的颜色和alpha。这是具有alpha通道的纹理的最高质量压缩。

256KB (32 bits per pixel)

All platforms.


http://www.niftyadmin.cn/n/1270917.html

相关文章

git仓库搭建及客户端使用

这里只在linux上做git仓库搭建 这里只在linux上做git仓库搭建 这里只在linux上做git仓库搭建 linux 服务器上安装及配置git 一、安装git yum install -y git (centos) apt-get install -y git (ubuntu) 二 检测git用户是否存在,不存在创建  检测:&…

自动移动文字html,左右移动转换文字特效HTML代码解析

左右移动转换文字特效HTML代码解析发布时间:2010-01-12 20:41:00 作者:佚名 我要评论跑马灯效果就是经常看到的文字左右移动转换效果,这是笼统说法,虽然这种效果目前已经被许多很酷的JS代替,但在有些时候有可能会…

C语言的基本结构——循环结构

今天我们计算机协会的社长给我说让我去给小学弟小学妹们讲一次C语言入门,他们老师已经讲过前面我们写过的博文了,我打算给他们讲一下C语言的基本结构——循环,判断,分支。  今天我们就着重说说循环结构。  循环结构分为三种&a…

android+平板哪家强,安卓平板哪个好

安卓平板电脑性价比排行1. CUBE 酷比魔方 iPlay20 2020款 10.1英寸 Android 平板电脑(1920*1200dpi、4GB、64GB、LTE版、黑色、T1011)商品简介:iPlay 20采用10.1英寸全高清全贴合屏幕,1920x1200分辨率,双扬声器,采用紫光展锐虎贲S…

【权限控制】ACL、RBAC、ABAC三大权限管理模型,到底怎么选?

ACL、RBAC 和 ABAC 是三种常见的权限管理模型,每种模型在不同的场景下都有适用性。选择哪种权限管理模型取决于具体需求和环境。 ACL(Access Control List:访问控制列表) ACL 是最简单的权限管理模型之一。它基于对象与主体之间的关系来控制访问权限。A…

更好的重写toString方法

2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>> toString方法的规定 建议你始终要重写toString方法 虽然java.lang.Object提供了toString方法的一个实现,但它返回的字符串通常不是我们所希望看到的: // test.ch02.PhoneNumber12960c System.out.…

鸿蒙系统怎么调用其他摄影头,鸿蒙分布式技术突破摄像头空间使用想象

“华为智选品鉴会”在深圳举行,本次品鉴会以“给全场景智慧生活添点温度”为主题,一次性发布了16款华为LoT智能产品,并在多个产品上首次搭载应用了鸿蒙分布式技术。据悉,2020年是华为IoT生态业务的崛起之年,未来5年&am…

JSX,了解一下?

JSX是神马 书写规范JSX中的{} 属性children防止xss其它注意事项JSX 与 单入口JSX 与 模板引擎的区别JSX是对真实DOM的描述JSX是神马 JSX是React中特有的东东&#xff0c;全称 Javascriptのxml。 它的长相是这样的 let jsx <h1>hello</h1>; 复制代码看起来就是一个…